Este
post ha aparecido previamente en el Blog de TECNALIA, un espacio en el
que escribo irregularmente, junto a otros compañeros del centro de
investigación tecnológica.
En una sociedad cada vez más digitalizada es necesario que la
administración promueva una educación que capacite y empodere a sus
ciudadanos de cara a los diversos retos que se divisan en una sociedad
tan mediatizada por las nuevas tecnologías. Solo así se puede garantizar
que la revolución digital sea inclusiva y que sus diversos beneficios
no se conviertan en nuevas desigualdades, auspiciadas en la innovación
tecnológica.
Admitámoslo, las décadas de los 80, 90 y 00 no han sido fáciles para
todos los que vivimos en esta sociedad y tenemos contacto habitual con
ordenadores. Da igual que los utilicemos para trabajar (bueno, quizás
este es el grupo más damnificado), mantenernos en contacto con otras
personas en el extranjero (casi por obligación) o simplemente para echar
unas partiditas a algún que otro juego… Hemos sufrido demasiado durante estos últimos años, ¡realmente demasiado!
El salto de manejar ordenadores mastodónticos, por tamaño y antigüedad, a otros aparatos que están por llegar y mezclarán la realidad física con la virtual en la palma de la mano, ha sido más que considerable y se ha cobrado numerosas víctimas en forma de “amigos informáticos”.
Desde los inicios de la informática de consumo hemos tenido que
aprender y desaprender comandos, instrucciones y conocimientos de muy
diferente índole. Diversos sistemas operativos, suites variadas de
ofimática y aplicaciones de uso común que nos prometían una vida mejor y
más productiva (risas enlatadas). Desde los tiempos de Lotus 123,
WordPerfect y aquellas primeras épocas de la Web
e Internet, hemos tenido que aprender, desaprender y reaprender a un
ritmo realmente vertiginoso. Como reza el aforismo de Joseph Campbell; Los ordenadores son como los dioses del Antiguo Testamento: repletos de reglas y faltos de piedad. La
historia de la informática de consumo es realmente curiosa; hemos
pasado de tener que hacer formaciones realmente intensivas para aprender
a manejar un gran número de software y artefactos varios, a no disponer
ni de un simple manual que nos guíe en nuestros primeros pasos, una vez
que hemos adquirido el último gadget de moda.
Es decir, parece que actualmente ya no es necesaria la cantidad de
conocimientos que hace unos pocos años era imprescindible para manejar
cualquier tipo de máquina, programa o cachivache informático que se
precie. Hoy, el diseño centrado en el usuario y la usabilidad
son dos de las máximas del desarrollo tecnológico, porque a su vez son
dos de los principales argumentos de venta.
Pero también lo son porque
nos hemos acostumbrado a descargar en nuestros dispositivos, todas esas
disposiciones que anteriormente acostumbrábamos a interiorizar. Es
decir, el paradigma que se persigue hoy es el de la descentralización
total, en el cuál el usuario no tiene por qué ser administrador de nada,
ni conocer los intríngulis del artefacto en cuestión. Quizás porque la
industria ha aprendido definitivamente que esa no es la vía, algo que
curiosamente va en contra de los modelos de negocio clásicos de software
propietario (aquellos que recuerden haber comprado alguna versión de
Windows 95/98 saben de lo que hablo) y que irremediablemente estaba ligada a la realización de eternas, temibles y traumáticas actualizaciones
Hoy todo eso es historia ya que la mayoría de los dispositivos y
computadores electrónicos que nos rodean se actualizan sin que ni
siquiera nos percatemos de ello. Este cambio significativo en la
industria tiene consecuencias sociales más que curiosas. Y para
ilustrarlo siempre me gusta usar el mismo ejemplo. Si hace unos años
querías ir a algún sitio de vacaciones relativamente lejos en tu
automóvil, debías emprender todo un proceso de preparación del viaje.
Este pasaba por identificar la mejor ruta, sonsacar información a
conocidos que habían estado allí previamente, hacerse con algún que otro
mapa, alguna que otra guía del destino y sobre todo una vez en ruta,
preguntar reiteradamente a varios desconocidos a lo largo del trayecto; ¿por aquí se va a xxx? No había certeza, solo incertidumbre.
Hoy en día, esta preparación ha cambiado radicalmente. Todo lo que
necesitas es un teléfono inteligente de nueva generación y haber
descargado una serie de aplicaciones que cubran las necesidades que se
plantean en tu viaje. Pero, al igual que anteriormente, las habilidades
del viajero son muy importantes de cara a la experiencia y satisfacción
del viaje en sí. Y esas capacidades del ayer, aplicadas a los nuevos medios, han tomado la forma de competencias digitales.
Competencias que permiten a la ciudadanía buscar, filtrar, almacenar,
compartir y evaluar la veracidad de la información de acuerdo a sus
necesidades, diseñar o programar contenidos digitales, manejar sus
identidades digitales, participar en comunidades on-line, gestionar la
seguridad de su información relevante y de sus dispositivos, solventar
problemas de carácter técnico, realizar trámites con la administración
digital, comprar productos y servicios de manera segura, etc. Es obvio
que realizamos más acciones, tareas y procesos del mundo real en el
espacio digital, a medida que la sociedad evoluciona. Pero este
proceso de digitalización entraña varias amenazas si no se acompaña de
procesos inclusivos por parte de la administración.
Numerosas voces alertan de que los jóvenes distan mucho de ser nativos digitales ya que no disponen de la destreza que demanda el mercado.
Y es que la digitalización no se consigue a base de comprar ordenadores
y rellenar de fibra ancha la geografía del país (aunque sean requisitos
necesarios previos), ni nos impregnamos de ella por haber nacido a
partir de una determinada fecha. Hace falta cuestionarse de manera crítica, la introducción inclusiva de tecnología en las aulas y sobre todo, que se conviertan en una herramienta de trabajo real y no en una actividad complementaria al lápiz y papel.
Se necesita un proceso de aprendizaje más asociado a objetivos y retos,
en los cuales el aprendizaje multidisciplinar y la capacidad de
relación y asociación se prioricen. Habilidades que ya han empezado a trabajar algunos centros educativos,
pero donde es especialmente necesario subrayar que debemos elevar el
nivel de facultades digitales de los profesores, los cuales
precisamente, no salen muy bien parados en los estudios que hacen al respecto. Algo que por otro lado tampoco extraña, viendo el nivel actual de la ciudadanía en general (solo el 54% de ciudadanos presenta un dominio digital básico en el estado).
Marcos de evaluación de competencias como DIGCOMP u otros más transversales
son más que necesarios para empezar a comprender qué aptitudes son
fundamentales para una sociedad y una economía más tecnificadas y por
tanto, para un mercado de trabajo más mediatizado. Las tecnologías
digitales no son buenas, ni malas, ni neutrales, pero requieren de unas
destrezas que tienen que ser fomentadas y desarrolladas, para aprovechar
su uso. Lo vemos incluso hasta con fenómenos como los Yotubers,
usuarios que han sido capaces de rentabilizar esa actividad y
producción de contenidos digitales, para transformarla en audiencias que
generan un rendimiento económico más que notable.
La Comisión Europea lleva ya alertando algún tiempo de que en 2020 habrá cientos de miles de empleos que no se cubrirán debido a esta falta de capacidades. Algo que cuesta asimilar, ante el crecimiento del paro por toda la zona euro, pero que es aseverado por multitud de expertos.
Debemos afrontarlo cuanto antes, ya que lo que está en juego
es el tránsito hacia una sociedad digital e inclusiva para todos y
todas.
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