lunes, enero 23, 2012

    Gamification: Esto no es ningún juego

    Este post ha aparecido previamente en Innpulsos, un blog que realizo en colaboración con compañeros de la unidad de Sistemas de Innovación de Tecnalia.


    Leyendo las previsiones sobre tendencias de futuro en social media, que publicaba Harvard Business Review, con motivo del nuevo año 2012, había algunas tendencias que ya llevan bastante tiempo contemplándose como icebergs emergentes, tales como el “culto a la influencia”, la “televisión social” o la convergencia cada vez mayor entre el mundo digital y el real, en forma de actuaciones combinadas entre los dos mundos.

    Pero sin duda, llama la atención una tendencia, que creo que ha impactado con más fuerza de lo que mucha gente cree y sobre todo, con mayores implicaciones de lo que podemos vislumbrar en estos momentos. Esta tendencia, no es otra que lo que últimamente se conoce como “Gamification”. Este “palabro” tan raro, que parece haberse sacado de la manga la industria del social media americana, “tiene más miga” de lo que puede parecer a primera vista.
    Gamification es el nombre que se da al proceso de aplicar técnicas o dinámicas propias de juegos a otros ámbitos diferentes. El concepto, ya tiene hace tiempo unwiki especializado, con ejemplos bastante reseñables en ámbitos tan dispares como la administración pública o la educación (esta última, veremos luego, que cada vez está más influida por este tipo de dinámicas).

    El concepto de gamification puede parecer a ojos del público general, una moda pasajera o algo que lo mismo que viene, se va. Pero vamos a a analizar algunas de las causas que nos hacen intuir que este concepto ha llegado para quedarse e impregnar el mundo de la empresa, la educación y la investigación:
    - Engagement: Hoy en día, el éxito de una aplicación va ligado irrefutablemente al número de usuarios que pueda congregar. Para conseguir usuarios es imprescindible poder enganchar a la gente. Es lo que se conoce como “Engangement“. Por ello, introducir dinámicas propias de juegos, hace que la experiencia de usuario se vea reforzada y el usuario “se enganche” a la plataforma. Algunas aplicaciones famosas que han sabido implementar esto, han sido Foursquare o Miso, entre otros.
    La necesidad de la simulación: Hoy en día, en un mundo cada vez más digital, con conocimientos y saberes más complejos, con una emergencia y ubicuidad cada vez más grande y una falta de tiempo para casi todo, las simulaciones se han revelado como una de las herramientas imprescindibles “para entrenar” a las personas, de cara a situaciones peligrosas, estresantes o impredecibles y “acelerar” el aprendizaje. Aquí, el concepto de gamification ayuda a envolver estas experiencias del caracter lúdico necesario y desvertirlas de la tensión, nervios y estrés habituales. Los ejemplos de la aviación y la automoción son bastante obvios, pero no tanto los simuladores de bolsa, medicina oterremotos.
    La gestión tradicional es ineficiente y está desfasada en el actual sistema: Y también es aburrida, claro. ;-) Todos los que pertenecemos a la generación de Naranjito y en adelante, hemos tenido la oportunidad de jugar a juegos de “gestión puros”, como el PC Fútbol, Los Sims, Constructor, Theme Park, Civilization o Sim City, entre otros muchos. Aquí no importaba mucho si eras el alcalde de una ciudad o debías llevar las cuentas de un zoo. El objetivo del juego siempre era la prosperidad económica e innovadora de lo que tuvieras a tu cargo. 
    Y una última, que creo que vale más que todas las anteriores juntas.
    El tipo de educación y conocimiento al que nos dirigimos tiene que ver más con este tipo de dinámicas, que con modos “más industriales” de producción de conocimiento y pensamiento.
    No nos engañemos. Actualmente estamos asistiendo a uno de los cambios más grandes en la historia de la humanidad. Y no, no es la crisis económica.
    Es el cambio de paradigma de la Galaxia Gutemberg a la Galaxia Digital. Tablets, smartphones, ultrabooks y demás cacharros están reemplazando el soporte en el cual consumimos información. Esto no sería tan importante, si obviaramos que la tinta escrita está siendo reemplazada por el lenguaje en el que se escribe la web; el HTML (Hypertext Markup Language).
    Este hipertexto tiene curiosas propiedades, como fomentar la conexión de textos y documentos, enriquecer el texto plano con elementos multimedia y en su quinta versióngarantiza funcionalidades muy potentes y dinámicas. Y no, la web no va a morir, por mucho que lo diga wired.
    El paradigma que se presenta ante nuestros ojos es realmente apasionante, ya que en los próximos años vamos a ver cambios espectaculares en la forma de aprender, investigar y hacer negocios, y en buena medida va a ser por el lenguaje digital, que vamos a emplear, sin apenas darnos cuenta, cada vez más y más. Estos cambios,aplicados a la forma de nuestra inteligencia, es por lo que se preguntaba Sergio Parra, en un gran post, disertando sobre dos teorías contrapuestas de Steven Johnson (un autor sobre el que recomiendo leer este libro, para toda persona que esté relacionada con el mundo de la innovación) y Nicholas Carr.
    Con dos teorías plausibles, ambos autores nos señalan cómo está cambiando nuestra inteligencia (y la de las nuevas generaciones) y nuestra forma de absorber conocimientohacia formas más dinámicas, emergentes y enlazadas, pero con las desventajas de déficits de atención en “textos planos” y devaluando en cierta manera lo que aprendemos, primando datos más anecdóticos o curiosos en vez de reflexiones profundas y artículos descriptivos.
    Está claro, que el camino que llevamos no tiene vuelta atrás, por eso, debemos saber que ruta seguir y cuales son las peculiaridades del mismo, para poder llegar a nuestro destino, sin sobresaltos que nos amarguen la experiencia. Aunque como podréis suponer, acabamos de introducirnos en el bosque.
    Foto extraida de la galería de Pinkpurse

    Libros

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    "Comprar libros estaría genial, si además pudieras comprar el tiempo que necesitas para leerlos... Pero como regla general, la compra de libros se confunde a menudo con la simple adquisición de sus contenidos" Arthur Schopenhauer. ---Es una gran verdad, encerrada en muy pocas palabras y que nos dice más de lo que podemos observar. Para mí, la cultura es lo único que nos hace más humanos y previene a los que somos más humanos, de dejarnos engullir por los inhumanos que creen que el dinero lo puede comprar todo en la vida.---